初期ステートはリミックスして5つ塗ってくだい 1キー領土 2キー発展度 ルール 戦争 最後通牒(期限は1日←絶対)を相手に送る。相手が最後通牒に応じなければ戦争を開始することができる。最後通牒を送った国をA陣営、送られた相手をB陣営のリーダーとする。また、戦争に介入することは可能であるので、「陣営名 介入」といえばその陣営がやっている戦争を言った陣営側として介入できます。また、途中で単独でも講和することは可能です。講和して戦争から抜けた場合は陣営からも抜けることになります。戦争の勝利条件は2つあり、片方の陣営の人数が0になるかor陣営リーダーの全面降伏です。また、誰かが引退した場合は、その領土は空白地帯になるか、その領土をめぐっての継承戦争が起こります。 指導者才能1~6のレベルがあり、経済 統治 軍事の3つにレベルが割り振られる。 最初の指導者才能はランダム。 指導者は基本的には50年ごとに交代します。 後継者は君主制、民主制、共和制の3つがあります。 ・君主制は前の指導者のレベルを基に後継者のレベルが割り振られます。前の指導者が優秀ならば君主制にするほうが良いでしょう。 ・民主制はランダムで3回レベルを決めてその合計の数値を自由に後継者に割り振りすることができます。 柔軟に対応したい人におすすめです。 ・共和政はレベルが低すぎず、高すぎずのバランスタイプです。3~4レベルが確実に割り振られます。堅実なタイプが好きな人におすすめです。 1日に1stにつき5人の人材が増加します。 人材は経済か軍隊に分けて置くことができます。 お金を消費して領土の発展度を上げることができます。発展度によって1日に増える人材の数が増えます。 発展度0→1日5人 発展度1→1日6人 発展度2→1日7人 発展度3→1日8人 発展度4→1日9人 発展度5→1日10人 発展度6→1日10人+都市化 都市について 発展度がレベル6になった場所は都市となります。 商業都市か要塞都市になれます。 ・商業都市は経済面バフ(大)を持ち、さらに隣接する地域にも経済面バフ(小)を与える。 ・要塞都市は防衛時に防衛面バフ(大)を持ち、さらに隣接する地域の反乱発生率の低下(小)を与える。 兵士 歩兵 安価なユニット、防衛に向いている。 体力15 攻勢2 防衛3 騎兵 攻撃に向いている。突破には欠かせない。 体力25 攻勢5 防衛3 弓兵 攻撃にも防衛にも向いている。戦線の維持には欠かせない。 体力20 攻勢4 防衛4 人材2消費→歩兵+1 人材5消費→騎兵+1 人材3消費→弓兵+1