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ロドリゲスの回転定理

GAgau37•Created December 15, 2023
ロドリゲスの回転定理
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Instructions

マウスでのドラッグ (タップしてスライド) : 回転 [↑] or [↓]キー(key) : x軸方向の回転 [←] or [→]キー(key) : y軸方向の回転 [a] or [d]キー(key) : z軸方向の回転 --この方式についての簡単な説明-- この方法をとると嬉しいこととしては、 角度などを保存するのが非常に簡単であるということです。 前作の3Dシステム(オイラー角)の欠点としては、ジンバルロックというある角度において、回転の自由度が下がってしまうことにあります(要検索)。 この方法では、ジンバルロックは発生しません。その理由としては、座標を回転させる方法にあります。 オイラー角はx,y,zのいずれかの軸の向きに回転させてから、もう1回別の向きに回転させるという方法をとっています。 そのため、2回目の回転は、1回目の回転の影響を受けてしまいます。 ロドリゲスの回転公式では、原点を通るあるベクトル(一次関数の比例のグラフみたいなもの)を中心として、回転させています。そのため、1度の回転ですべての方向に回転することができます。これは、四元数にも言えることです。そのため、自由度の高い回転を実現することができます。 前作と回転を比較してみると、今回のほうがより直感的に操作ができることがわかるはずです。 [前作] https://scratch.mit.edu/projects/782492208 <参考元> [1] https://manabitimes.jp/math/983 [2] https://risalc.info/src/quaternion-rotation.html 実は複素数を使って2次元の回転を 表すことができるのです。 そして、3次元は四元数を使うと表せます。 覚えておくとちょっと便利かもしれないです。 行列、楽しいので是非。 ついでに、あけおめ。 (本当は[2024/1/1,0:00]に出す予定だったのにいつの間にやらこんな日付に...)

Project Details

Project ID940618366
CreatedDecember 15, 2023
Last ModifiedJanuary 5, 2024
SharedJanuary 2, 2024
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