Voici un exemple de gestion de scène de jeu ("monde") en utilisant des tuiles (tiles en anglais). La partie de la scène qui est vue sur l'écran, est constituée de plusieurs tuiles (ici, trois en vertical et quatre en horizontal) et ces tuiles bougent en même temps pour faire défiler le plateau de jeu. Les tuiles sont toutes des clones d'un papa tuile, et au niveau des "costumes" de tuile, il y a une dizaine de modèles. Quand une tuile n'est plus visible (trop loin à droite, à gauche, en haut ou en bas), elle est non-seulement masquée mais est "recyclée" à un autre endroit qui a des chances de devenir visible bientôt. Le tracé du monde complet est stocké dans une table; chaque élément dans le tableau est une ligne horizontale complète de tuiles, et chaque caractère dans l'élément correspond à une tuile dans la bonne colonne (position du caractère dans la chaine de caractères). Il est impossible de représenter exactement le dessin d'une tuile avec un seul caractère, c'est pourquoi on utilise une "codification". Par exemple le caractère " " (espace) signifie le costume de tuile avec rien dessus. "X" signifie la tuile avec un sol mais un obstacle (le buisson avec des fruits). Etc.. Certains costumes de tuile ne seront pas statiques; ils vont interagir avec le héros (par exemple lu permettre de monter ou descendre comme l'échelle ou l'ascenseur).