文末に「;」を書く 「//コメント」で行末までコメント ◯演算子 ・算術演算子 + 足し算 - 引き算 * 掛け算 / 割り算 % 割り算のあまり + 文字列の連結 ・符号(単項) + そのまま - 符号を反転 ・代入演算子 = 左辺に右辺を代入 += 左辺=左辺+右辺 と同じ -= 左辺=左辺-右辺 と同じ *= 左辺=左辺*右辺 と同じ /= 左辺=左辺/右辺 と同じ %= 左辺=左辺%右辺 と同じ ・関係演算子 < 右辺より左辺が小さい > 右辺より左辺が大きい == 左辺と右辺が等しい != 左辺と右辺が等しくない ・論理演算子(注意:短絡評価はありません) & 左辺も右辺も1 | 左辺か右辺どちらかが1 ! 単項演算子 右辺が1なら0 0なら1 (これらは、num型を返します。成り立つなら1 そうでなければ0) ・順次演算子 , 左の式から順番に実行 ・三項演算子 条件?A:B 条件が真ならA,条件が偽ならBを返す ◯演算子の優先順位・結合規則 (優先順位:最高) () + - ! 単項 右から * / % 左から + - 算術演算子 +文字列の結合 左から < > == != 左から & | 左から = 右から ?: 左から , 左から (優先順位:最低) ◯式の書き方 ・演算子が単項の場合 「演算子」の前後どちらかに「オペランド」 (例) -5 ←「-」が演算子 5がオペランド ・演算子が二項の場合 「演算子」の前後どちらも「オペランド」か「式」 (例) 3+2 ←「+」が演算子 3と2がオペランド 8*4+6*2 ←「+」が演算子 8*4と6*2が式 関数の評価結果もオペランドとして扱える。 例えば、「random(1,4)*2」など ◯関数 関数名(引数, 引数2...) ・現在ある関数 (「返り値の型 名前(型, 型2)」) void printline(Object) 画面に文字を表示して改行 void print(Object) 画面に文字を表示する num input_num() 数字の入力を受け付け str input_str() 文字列の入力を受け付け num timer_get() タイマーの値を取得 void timer_reset() タイマーをリセット void wait(num) 〜秒待つ num random(num, num) 乱数を返す(引数1~引数2) ◯制御構文 ※これらは、改行をしなくてもよい。また、{}を省略するとその後の1文だけがブロックの中となる。 if(条件){ ... }else if(条件2){ ... }else{ ... } else if・elseは省略可、else ifは2つ以上あっても良い 条件が真(1)なら ifの後の{}に挟まれた文を実行 条件が偽(0)なら 条件2が真(1)なら else ifの後の{}に挟まれた文を実行 条件2が偽(0)なら elseの後の{}に挟まれた文を実行 (ない場合は何も実行しない) while(条件){ ... } 条件が真(1)の間{}に挟まれた文を実行 for(最初に実行する文;条件;毎回実行する文){ ... } これは、 最初に実行する文; while(条件){ ... 毎回実行する文; } と同じ ⚠︎変数のスコープが変わることがある 詳しくは「変数」を参照 ◯型の種類 num 実数型 str 文字列型 ◯変数(ローカル変数もある) ・定義 型 変数 ・初期化 型 変数=値 ・ローカル変数 {}に囲まれたブロックの中で定義した変数は、そのブロックの外では使えない(forの括弧の中で定義した変数はforのブロックでしか使えない)